Oyunfor Genel Müdür Mehmet Dumanoğlu, bu çarpıcı konuyla ilgili görüşlerini okuyucular için kaleme aldı.
Oyun sektörü, geçtiğimiz on yıllara baktığımızda aslında büyüme ivmesi sürekli artan ve her geçen yıl daha da büyük bir kitleye ulaşan, devasa bir işkolu. Atari, Commodore, Amstrad gibi emekleme dönemlerinde bile onlarca oyun firması, birçok farklı bilgisayar ve oyun sistemi için oyun üretiyordu.
Bilgisayarların güçlerinin artması, “oyun konsolu” adını verdiğimiz oyun cihazlarının sayısının yükselmesi ve nihayetinde cep telefonlarının yaygınlaşmasıyla oyunlar her yaştan insanın ilgi alanına giren, önemli bir hobi haline geldi.
Oyun oynayacak mecraların artmasıyla birlikte oyun firmaları da farklı sistemlere yönelmeye başladı: Sadece mobil platformlar için oyun üreten firmalardan, PC’ler için Steam’i dağıtım aracı olarak göz önünde bulunduran yapımcılardan, konsol üreticilerinin kendi platformlarına özel oyun yapması için anlaşmaya vardıkları oyun üreticilerine kadar sektör farklı dalların dinamizmi ile her geçen gün daha da büyüdü.
Ve 2020’nin başlarında, dünyayı saran COVID-19 pandemisi ile alıştığımız sosyal hayat bir anda sekteye uğradı.
Evlerine akşamları geç varan, hafta sonları evde durmak istemeyen milyonlarca insan bir anda evde vakit geçirmek zorunda kaldı ve oyalanmak için yeni yollar aramaya başladı. Bu arayışta da -artık kolayca ulaşılabilen- oyunlar bir imdat simidinden farklı değildi.
Pandemi döneminde, mevcut oyun firmaları, evlerinde oturan ve kendilerini eğlendirmek için arayışta olan insanlara daha çok oyun sunmak için ekiplerini genişletmeye başladı. Kapasitesi 25 kişi olan bir firma, bunu 75’e çıkarttı. 2000 kişi çalıştıran çok daha büyük bir oyun firması bünyesine 500 kişi daha ekledi. Yeni çalışanların yanında, bu büyük firmalar birçok oyun geliştiricisini satın alarak oyun ağlarını da genişlettiler.
Ne var ki pandeminin getirdiği kısıtlamalar azalmaya başlayınca, bu “balon oyun açlığı” da sönmeye başladı ve 2021 itibarıyla oyun sektöründeki büyüme büyük bir düşüşe geçti.
IDC (International Data Corporation)’ye göre mobil oyun gelirleri 2020’de yüzde 32,8 artışla 99,9 milyar dolara yükselirken, dijital PC ve Mac oyun harcamaları da yüzde 7,4 artışla 35,6 milyar dolara yükseldi. Bu arada ev konsolu oyun harcamaları yüzde 33,9 artışla 42,9 milyar dolarlık seviyelere gelmişti.
Ancak sonraki yıllarda bu büyüme hızla azaldı. Mobil oyun gelirindeki artış 2021’de yüzde 15 düştü, ardından 2022’de yüzde -3,3’e, 2023’te ise yüzde -3,1’e geriledi. PC ve Mac oyun satışları 2021’de yeniden yüzde 8,7 arttı, ancak büyüme 2022’de hafif bir yükseliş öncesinde yüzde 1,4 düşüş yaşadı. Konsol oyun harcamaları 2020’de hızla yükseldikten sonra 2021’de durdu; büyüme yüzde 0,7’de kaldı, ardından 2022’de yüzde 3,4 düştü ve 2023’te yüzde 5,9’luk büyümeye geri döndü.
Oyunfor Genel Müdür Mehmet Dumanoğlu bu yaşanan durumu, temel olarak oyun harcamalarındaki büyümenin yataylaşması olarak değerlendiriyor. 2020 ve 2021’in bi kısmında büyük bir oyuncu akını yaşandı ve oyun harcamaları da artış gösterdi. Ne var ki bu balon büyüme, beklenenden çok daha hızlı bir şekilde pandemi öncesi dönemdeki standart eğriye döndü ve oyun firmaları, kapasitelerinin çok üzerindeki bir çalışan portföyüyle baş başa kaldı.
Ancak PC ve konsol oyun endüstrisi çalışanlarının işlerine mal olan şey sadece oyun firmalarının kapasite aşımı değil. Genç oyuncular arasında mobil oyunların yükselişi, büyüdükçe konsollar ve PC’ler yerine akıllı telefonlarda ve tabletlerde oynamaya daha fazla zaman ayıracakları anlamına geliyor. Mobil oyunların çoğu genellikle ücretsiz ve 60 ila 70 dolar arasında bir maliyet yerine uygulama mağazaları aracılığıyla kolayca erişilebilecek durumdalar.
Ayrıca, oyuncuların zamanını alan live-service oyunlarının (içerikle sürekli olarak güncellenen ve genellikle bir dereceye kadar oyun içi satın alma gerektiren çevrimiçi oyunlar) büyümesi de yeni oyun geliştirme sürecine engel koyuyor. Oyuncular artık bir oyunu bitirip bir başkasına geçmek yerine, tek bir oyunu -genellikle başka bir harcama da yapmadan- senelerce deneyimleyebiliyorlar.
2023 ve 2024’te yapılan işten çıkarmalarda dikkat çeken bazı önemli firmalar arasında Riot Games, bu yıl 22 Ocak’ta 530 kişinin işine son verdi. Microsoft 25 Ocak’ta 1900 kişiyi, Sony ise 27 Şubat’ta 900 kişiyi işten çıkartmıştı. Electronic Arts 2023’ün Mart ayında 800 farklı pozisyondaki çalışanının işine son verirken, bu yılın Mart ayında ise 670 kişiyi işten çıkartıyor. Bu büyük firmaların yanında Until Dawn’un yapımcısı Supermassive Games, ünlü mobil oyun firması Gameloft, Sega of America, Eidos Montreal, Destroy All Humans serisinin yapımcısı Black Forest Games ve Netmarble (ve daha fazlası) da bünyesindeki birçok çalışanın işine son verdi. Mart ayı itibarıyla toplam sayıya baktığımızda yaklaşık 16.000 kişinin işten çıkarıldığını görüyoruz.
İşten ayrılmaları gereken sayısız çalışan, gönül verdikleri oyun sektöründen böyle bir darbe yiyerek aslında büyük bir şoka uğradılar diyebiliriz çünkü -özellikle- oyun geliştiren firmalarda işten çıkarmalar yerine çalışanların başka projelere yönlendirilmesi sağlanır. Büyük hayal kırıklığı yaşayan çoğu çalışan, kendilerine başka bir firmada yer bulmanın da zor olduğunu dile getiriyorlar çünkü yaşanan -tabiri caizse- kriz, tüm oyun sektörünü etkilemiş durumda.
Elbette oyun sektörü tekrar rayına oturacak lakin bunun 2024 yılı içerisinde gerçekleşmesi pek olası gözükmüyor. 2025’te oyun firmalarının -bu işten çıkarmalarla birlikte- yeniden yapılanmaları tam olarak oturacaktır ve oyun sektörü eski stabil konumunu yakalayacaktır.
Comments