Yazan: Nokia Kıdemli Başkan Yardımcısı ve Avrupa Ağ Altyapısı İş Birimi Başkanı Matthieu Bourguignon.
The Economist‘in dünya genelinde 3,2 milyara yakın kişinin (yaklaşık 10 kişiden 4’ü) video oyunu oynadığı ve her yıl bu kitleye 100 milyon yeni kişinin eklendiği şeklindeki tahminleri, İletişim Hizmetleri Sağlayıcılarının (CSP’ler) video oyunlarına önem vermeye başlamaları için en uygun zamanın bugün olduğunu gösteriyor.
Video oyunları sadece ağ trafiği üzerindeki etkisi nedeniyle (örneğin “viral” oyunlar milyonlarca insan aynı anda oynadığından ağ trafiğinde önemli artışlara neden olmaktadır) değil aynı zamanda özellikle tüketicilerin iletişim hizmetlerini kullanma biçimlerini de değiştirdiği için hizmet sağlayıcıların uyum sağlamasını önemli hale getiriyor.
Tıpkı bir önceki yüzyılda sinemanın toplumu şekillendirmesi gibi, bugün de video oyunları toplumu modellemeye yardımcı oluyor. Video oyunları adeta sosyal medya kitle iletişim aracı haline gelirken, kültürel olarak da bir dönüşüme imza atıyor. Ancak burada önemli olan, video oyunlarının başarısı veya başarısızlığının onu destekleyen telekomünikasyon ağına bağlı olması.
Ağ Evrimi
Fortnite gibi oldukça popüler oyunlar da dahil olmak üzere ciddi video oyunları, telekomünikasyon ağları üzerinde önemli bir etkiye sahip. İşte bu bağlamda iki anlama gelen “Twitch” önem kazanıyor.
Esasında Amazon’a ait olan Twitch, bireylerin video oyunu oynarken canlı yayın yapmalarına olanak sağlayan bir Amerikan canlı yayın hizmeti. Amazon ayrıca Twitch üzerinden e-spor müsabakaları, müzik ve video içeriği yayınlıyor. Twitch platformu, video oyunlarının sosyal bir olgu olduğunu kanıtlıyor. İnsanlar bu platformda bir araya gelerek ilişkiler ve topluluklar kurabiliyor, izleyiciler ise oyunu oynayanlar kadar oyunun bir parçası olabiliyor.
Twitch ayrıca, genellikle dövüş veya spor oyunlarında, oyuncunun tepki sürelerini test eden bir oynanış türünü ifade ediyor. Bu oyunlar çok kısa sürede ve hızlı tepki vermeyi gerektiriyor. Bunun yanı sıra Twitch, oyuncunun ekrandaki bir şeye tepki verirken yaptığı ani hareketi ifade etmek için de kullanılıyor. Yani oyuncu bir şeye bakıp tepki veriyor.
Video oyununda deneyim, oyuncuyu oyunu barındıran ve çok uzakta veya başka bir kıtada olabilecek sunucuya bağlayan ağın kapasitesine dayanıyor. Oyuncu ne kadar çabuk tepki verirse versin, rakibi daha hızlı bir bağlantıya sahipse dezavantajlı konuma düşüyor. Ağ kapasitesi, güvenilirlik ve verimlilik, oyuncunun deneyiminde kritik öneme sahip. Bir başka deyişle video oyun deneyiminde ağ, kritik bir görev üstleniyor.
Pazar Fırsatı
Bu da oyun topluluğunu CSP’ler için özel bir öneme sahip kılıyor. Oyuncular daha iyi bağlantı ve gelişmiş bir oyun deneyimi sunan sağlayıcıya daha yüksek maliyetlerle bile olsa sadakat göstermeye hazır ve istekli.
Ağ kullanım verilerine erişim imkanı, CSP’lerin müşterileri hakkında daha kapsamlı bilgi edinmelerini sağlıyor. Bu imkan, CSP’lerin markalarını ve mevcut müşteri tabanlarını kullanarak kritik ağ varlıkları ile en iyi hizmeti vermeleri ve video oyunlarını da tamamlayıcı bir yan/ek hizmet teklifi olarak sunmaları adına benzersiz bir fırsat yaratıyor.
Bu sayede bant genişliği sağlayıp performanslarını, etkileşimi ve sadakati artıracak şekilde yönetmekle kalmıyor (bazı iletişim hizmeti sağlayıcıları bu potansiyeli çoktan fark ettiler: ör. Verizon, Riot Games ile, oyuncular ve geliştiricilere gelişmiş bir oyun deneyimi sağlamak adına 5G hizmetlerini kullanıyor) aynı zamanda hizmet tekliflerini de genişletebiliyorlar.
Örneğin, CSP’ler mevcut müşterilerine daha gelişmiş oyunlar veya oyun içi özellikler satın almayı daha kolay hale getirmeyi hedefleyen harcamayı doğrudan faturaya yansıtmak ve mobil cüzdanları etkinleştirmek gibi video oyunlarına özel ek hizmetler eklemek isteyebiliyor. Sadece bu pazarın tek başına 2032 yılına kadar 1,96 trilyon dolar büyüklüğe ulaşması bekleniyor.
Hizmet kalitesini korumak için altyapının ağ kapasitesini sonuna kadar kullanmaya itilmesiyle birlikte hizmet sağlayıcıların üstünlük sağlayabileceği bir diğer önemli segment ise bulut oyunları (Cloud Gaming). Bulut oyun geliştiricileri ile hizmet sağlayıcıları arasındaki ortaklık her iki tarafa da karşılıklı olarak fayda sağlıyor zira hizmet sağlayıcıları dilimleme ve çapraz teknoloji paketlerinden yararlanarak bağlantı kalitesini artırmak amacıyla müşteriyi daha pahalı olanı satın almak yönünde ikna etmeye çalışmak gibi önemli bir fırsat elde ederken oyun geliştiricisi ağ üzerindeki farklı cihazlara ve tüketicilere erişim imkanı kazanıyor.
Açık olan şey, video oyunlarının CSP’ler için önemli bir gelir kapısı açmakta olduğu. Ancak bu yarışta rakipleri devre dışı bırakmanın anahtarı, CSP’lerin ilerleyen yıllarda bu müşteri segmentine hizmet etmek için ağlarını geliştirmek konusunda atacakları adımlar olacak. İnovasyon elbette esas; dolayısıyla mevcut müşteri bilgisini kullanarak video oyunlarındaki “bir sonraki büyük hamleyi” öngörmek, CSP’lerin ağlarını buna göre hazırlamalarına yardımcı olacak.
Comments