GündemManşet

Mobil Oyunlara Dair İyimser Bir Gelecek

0

Geçtiğimiz 18 ay mobil oyunlar için zorlu bir süreç oldu. Şirketlerin birleşmeleri ve satın almalar yavaşladı, yatırım almak zorlaştı ve bazı çalışma arkadaşlarımız ne yazık ki işlerini kaybettiler. Ancak bunların ötesinde güzel gelişmeler de yaşanıyor. Birçok sektörde şimdiden hızlı bir canlanma görmeye başlıyoruz. Hibrit casual gibi bazı en yeni türlerdeki oyunların getirdiği inovasyonlar zirveye oynuyor ve generative AI, oyunların her zamankinden daha hızlı geliştirilmesini ve kreatiflerin ise oyunlarla daha uyumlu olmalarını sağlıyor.

Sektördeki zorluklara, yavaş büyüme hızına, artan kurulum maliyetlerine ve azalan getirilere rağmen doğru fırsatları ve kanalları belirleyerek bu zorlukların üstesinden gelebilir ve başarıyı yakalayabilirsiniz. Örneğin, LATAM bölgesindeki pazarlara yatırım yapan oyun stüdyolarının çok iyi sonuçlar aldığını ve bu pazarda faaliyet gösteren yarış, simülasyon, arcade, masa oyunları, aksiyon ve tabii ki hibrit casual gibi kategorilerin genel olarak başarı gösterdiğini görüyoruz. En yüksek başarı şansına sahip pazarları belirledikten ve ürünleri bu pazarlarda sunduktan sonra doğru kanalları seçmek, ölçeklendirmeyi kârlı bir şekilde kolaylaştırıyor. 2021’deki yüksek etkileşim seviyelerini henüz yakalayabilmiş değiliz, ancak yavaş da olsa doğru yönde ilerliyoruz.

Mobil oyun pazarının durumu

Oyun uygulamalarının kurulumları ve oturumları, 2023’te pek olumlu bir tablo çizmedi. Kurulumlar yüzde 2 ve oturumlar yüzde 7 düştü. Ancak 2023’ün dördüncü çeyreğinde kurulumlar yıllık bazda yüzde 7’lik bir artış gösterdi ve bu trendin devam edeceğini düşünüyoruz. Ocak 2024’teki oturumlar, Ocak 2023’e göre yüzde 3 yüksekti. 2023’te yıllık bazda büyüme (kurulumlarda yüzde 7 ve oturumlarda yüzde 1) gören tek bölge LATAM olsa da dördüncü çeyrek önemli ölçüde daha iyi bir seyir izledi. APAC bölgesindeki kurulumlar yıllık bazda yüzde 3, EMEA’daki kurulumlar yüzde 12 ve Kuzey Amerika’daki kurulumlar yüzde 6 artış gösterdi ve LATAM, dördüncü çeyreği yüzde 19’luk bir artış ile tamamladı.

Genel Çıkarımlarımız şöyle;
• Küresel oyun pazarının değerinin 2024’te 240 milyar dolara ve 2025’te 269 milyar dolara ulaşması bekleniyor.

• 2023 itibariyle mobil, oyun pazarından elde edilen cironun yarısını temsil ediyor. Ancak tüketici harcamaları 2023’te yüzde 2 düşse de Çin pazarının dışında yüzde 4 büyüdü.

• Mobil oyun cirosunun 2024’te yıllık bazda yüzde 4 artışla 111.4 milyar dolara yükselmesi bekleniyor.

• 2024’ün sonunda sadece ABD’deki uygulama içi reklam harcaması 177,4 milyar dolara ulaşacak ve 43,85 milyar dolarlık uygulama içi alışverişe sahip olacak

• Oyun uygulaması geliştiricileri, oyunlarını PC ve konsola taşıyor. 2026’ya kadar konsolun +yüzde 6,7’lik bir CAGR’a sahip olacağı öngörülüyor ve PC oyunları yıllık yüzde 5,2 ile 2023’te en hızlı büyüyen segment oldu.

• Oyun geliştiricilerinin yüzde 61’i oyunlarındaki öğeleri oluştururken yapay zekayı kullanmaya başladı ve yüzde 87’si yapay zekanın önümüzdeki 10 yıl içinde endüstriye hakim olacağı görüşünde

• 2023’ün en popüler oyunu 304 milyon indirme ile Subway Surfers oldu. iOS’te en çok indirilen oyun ise 48 milyon indirme sayısı ile Monopoly GO! Oldu

• Honor of Kings, 2023’te iOS ve Android’de en çok ciro yapan oyun oldu ve tahminlere göre 1,48 milyar dolar ciro elde etti. İkinci sırada ise (300 milyon dolar farkla) 1,14 milyar dolar ile PUBG Mobile geldi.

Ana Çıkarımlarımız;
• Oyun uygulamalarının kurulumları 2023’ün 4. çeyreğinde yıllık bazda yüzde 7 arttı ve oturumlar Ocak 2024’te Ocak 2023’e göre yüzde 3 artış gösterdi

• Birçok oyun alt sektörü 2023’te güçlü bir performans gösterdi. Yarış kurulumları yüzde 61, simülasyon yüzde 53 ve arcade kurulumları yüzde 38 büyüdü. Arcade oturumları yüzde 19, macera oturumları yüzde 7 ve simülasyonlar yüzde 6 artış gösterdi.

• Hibrit casual oyunlar yüzde 29’luk 1. gün ortalama kullanıcı tutma oranı ile hyper casual’ı iki puanla geride bıraktı ve yüzde 28,3’lük küresel ortalamanın üzerinde bir seyir izliyor. Hyper ve hibrit casual oyunlar için tıklama başına maliyet aynı seviyede, ancak hibrit casual oyunların tıklama oranı iki yüzde puanı daha yüksek ve aylık aktif kullanıcı başına ortalama ciro ise yüzde 800 daha yüksek.

• Oyun uygulamalarının dünya çapında birlikte çalıştığı partnerlerin ortalama sayısı 2022’de 6,5 iken, 2023’te 6’ya düştü. Genel olarak LATAM ve özellikle Türkiye, 2023’te uygulama başına 6,5 partner ile en ilk sırada yer alıyor

• ABD, 15,86 dolar ile dünya çapında tüm pazarlar arasında en yüksek CPM’e sahip. İkinci sırada ise Japonya 7 dolar ile oldukça geriden geliyor. Ancak ABD, 6,75 dolar ile tüm ülkeler arasında en yüksek ARPM’e sahip

• Bölgesel olarak en uzun oyun uygulaması oturumları, oturum başına 35 dakika ile APAC bölgesinde gerçekleşiyor. Endonezya, ülke bazında 48 dakika ile en uzun oturumlara sahip ve en uzun oturuma sahip alt kategori 45,7 dakika ile aksiyon oyunları.

Espor Next
Türkiye Espor camiasının en genç hesabı gururla sunar...

You may also like

Comments

Leave a reply

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

More in Gündem